すべての「現実逃避にゲームをしている方達」へのブログ

「自分、ゲームは雑食なんで・・・」は言い訳

League of Legendsで勝てない理由を徹底分析!

Hi everyone, SchokoMint here.

みなさんこんにちは、しょこみんとです。

(記事タイトルは、私が一番好きだったLoLブログ記事のタイトルと似せました。)

 

最近LoLで勝ててますか?私は全然勝てていません。

どうしたら勝てるのか、毎日考えている方々も多いでしょう。

実は私もその一人で、仕事中にも勝つためにはどうしたらいいか考えている次第です。

考え尽くし、答えが出ず、それでも勝つためにいろいろなサイトを見ていたところに、こんなブログに迷い込んでしまったあなたに申し上げます。

(釈迦に説法ですが)LoLで勝てない要因は様々です。

 

あなたがいろいろな考察サイトを巡り、自分が勝てない要因を探しています。

しかし、その理由にあまり納得できずに更にいろいろなサイトを巡り、

ついにはこんなブログに辿り着いた。

これはLoL勝てない要因は人によって様々であり、他人が勝てない理由を読んでもあまり参考にならない、という裏付けになるでしょう。

ならどうするか、自分で考えるのか?

ーーーそう自分で考えるんです。

 

・・・。

面倒すぎる、あまりにも面倒すぎます。

なぜ面倒に感じるのか、それはLoLというゲームが勝てない時の要因が大量にあり、そしてそれが複雑すぎて理解しづらいからだと思っていました。

 

ーーーそこに思考の落とし穴があったのです。

私達はLoLで勝ちたいという思いが強すぎるあまりつい、「LoL 勝ち方」などと検索してしまいがちです。(え、私だけですか・・・?)

だから、“負け”続けている時は“勝てない”と言いがちです。(プライド等もあると思いますが・・・)

「勝つ為の戦術」と「負けない戦術」を考えてください。

 

勝つ為の戦術

・他の人と違う行動をとる事【差別化】

・勝利に繋がる行動をする事【リスクテイク】

 

負けない戦術

・他の人と同じ行動をとる事【同調】

・負けに繋がるミスをしない事【リスク回避】

 

このように両者の戦術は真逆である事が分かります。

そしてスポーツなどにおいては、一般的に負けない為の方法を実践する事が勝利に繋がりやすいと言われています。

LoLで最高峰リーグと言われるLCKでも、より少ないリスクで最大限のリターンを獲得する戦術(超ローリスク・ローリターン)で、わずかな有利を積み重ね大きな有利を築くスノーボール戦術が最も強い戦術として認識されています。

更に、現在LCK1位独走中のGriffinのヘッドコーチcvMAXは先日のインタビューで、自分たちが目指しているのは「ノーリスク・ローリターン」だと語っています。

つまりLoLでも、「負けない戦術」をとる事が勝つ為の一番の近道ということです。

(後から見返すと、この文章はあまりにも意識高い系に見えて恥ずかしく書き直そうと思ったのですが、力強い文章感を残すためにあえてこのままにしております。)

 

 

では負けない為にはどうしたらいいでしょうか?

上記の戦術で書いていますが、負けに繋がるミスをしない事が重要です。

負けに繋がるミスをしない為には、負けた時の要因を探りそれを二度としない事です。

負けた時では抽象的ですので、ネクサスが破壊された時と言い換えましょう。

ネクサスが破壊された要因をすべて探り、それを対策できれば良いのです。

しかしLoLではネクサスを壊されるまでが長すぎる事、そしてネクサスが壊された要因が多すぎて、適当に考えるだけでは敗北要因を思い浮かばないものです。

ーーーじゃあ真剣に考えてみましょうか・・・

 

・・・実に面倒です。しかも思いついた要因の重みが分からない・・・。

しかし、ヒントは仕事に隠されていました。

突然ですが特性要因図というものをご存知でしょうか。

特性要因図とは、ある結果に対する潜在的な原因を探る方法の一つとして役に立つものです。

例えばある会社で、「売上ダウン」という結果があったとしてその要因を探る時には下図のように用いられます。

 

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Fig.1. 売上ダウンの要因

 

この場合、大まかな要因として人、手段、環境、売り方の「大きな要因を」4つを考え、それについての詳細な要因を考えています(さらに詳細な要因を考えても可)

要因を考えたら、その要因が発生する要因がないかを深掘りして行きます。

そうしていくとこの図では、「環境」と「人」の売上ダウンの要因として「採用が弱い」が重複している事がわかります。

採用が弱いことが社内の環境や人の両方に悪影響を与える要因であるということです。

実は、これが売上ダウンという結果に対する潜在的な要因である事がわかります。

採用を強化する事が多くの売り上げダウンの要因を対策できるからです。

特性要因図は対策手段を講じる際にとても役に立ちます。適当に要因を対策していく虱潰しの方法より、潜在的な要因に対策していくほうが改善のパフォーマンスが高いことがわかります。

 

同様にLoLにも同じことが言えないでしょうか?

LoLで負けた理由は様々ですが、この方法で紐解いていけばあなただけの潜在的な要因があるでしょう。ネクサスが破壊された要因を考えて、その要因はなぜ起こったのか、要因はなんなのかを考え続ければ、潜在的な要因に辿り着きます。

余談ですが、特性要因図はフィッシュボーン図とも呼ばれます。図の見た目が魚の骨のように見えるからです。

 

皆様も是非実践してください。

もちろん私は実践していません。仕事を家でもしている気分になって苛ついてきます。

大とんでん返しですが、勝てなくたって良いんですよ。

どんなに要因分析を行っても、勝てない時に感情的になって試合中に対策を実践できなければ意味がありません。負けない為に重要なことは実は、キレない事です。

キレない為にはどうしたら良いか?

League of Legendsでキレてしまう理由を徹底分析!

キレてしまった時の要因を分析して、次はキレないように心を強く持つしかない、と私は思います。

しかしLoLでは、実はこれが一番難しいと私は思っております。

 

 

 

 

 

 



Dopaを目指してツイステッドフェイトを使う(S8)

Hi everyone, SchokoMint here.

どうも、SchokoMintです。

 

今日の話題:ツイステッドフェイト

 

私はLOLの歴史にはあまり詳しくありませんが、古くからLOLにおいてMIDレーナーにはスタープレイヤーが数多く存在します。

LOLにおいてMIDレーナーは最もゲームに対して影響力が高く、carryしやすいポジションだと言われているからでしょうか

要は何が言いたいかというとMIDレーナーが上手ければゲームに勝ちやすいということです。

 

話は変わって、ツイステッドフェイト(TF)というチャンピオンがいます。

世界最強ソロQプレイヤーであるDopaはツイステッドフェイト(TF)の勝率だけで80%を超えている状態が頻繁にあります。彼がTFの達人であることは疑いようのない事実ですが、このチャンピオンには勝率80%を叩き出すポテンシャルがあるということでしょう。

別にDopaだけがTFの達人であるわけではありません。

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Fig1 patch8.10におけるTFのピック率と勝率


ここには8.6からのデータしかありませんが基本的にTFというチャンピオンは、メタにかかわらずピック率、勝率においてかなり高い順位を維持しています。

 

まとめますと、LOLというゲームで

最もcarryしやすいと言われているポジションMIDレーンにおいて、メタに左右されず絶えず強いツイステッドフェイトを使えば、ランクを一番上げやすいということです。

これはプレイ中の10人の中で、自分が一番うまいという前提で成り立っていますが問題ありません。FakerはWCS2017決勝直前のインタビューにて「自分のせいで試合に負けると思ったことは一度もない」と語っております。

MIDレーナーにはこの心意気が必要だということでしょう。私もどんなにFeedしてもこの心を捨てず、どんなに味方に罵られようとすべてを受け止め、いつの日か下記(Fig2)のような形で勝利を収められると信じてプレイします。

 

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Fig2 RiotJPにも認められる実力の証

 

まとめ

・自分の実力で勝ちたいならMIDレーンへ

・TFはソロQにおいて最強

・私はDopaではない、また最強のMIDレーナーでもなかった。

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Fig3 アルティメットでキル献上を行う人間の末路

 

次回もTF考察します。

Silver目指してLoL

どうも、SchokoMint(しょこみんと)です。

LoLを本格的に始めて結構時間(半年)が経ちました。

 

S7終盤にランクを始めてSilverに配属されましたが、いろいろな沼に浸かり、S8ではBronzeに配属され一時期はBronze5まで落ちましたが2018年4月15日現在はBronze1まで上がりました。

ここまでランク戦は100戦ほどこなしましたが全体勝率として51%です。一度Bronzeに配属されるとSilverになることも本当に一苦労で、もっとノーマルでレートを上げてランクに行くべきだったとも思います。

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トリスターナって全ADCで一番簡単だと思うんですけど気の所為でしょうか・・・

 

ADCはやってて一番楽しいです。カイトしてる時は死ぬほど気持ちいし、イキリWブリンクしたときのハラハラ感はトリスじゃないと味わえません。個人的にビルドの選択の仕方一つで意外と生存力も大幅に変わることも楽しいです。(忍者足袋、ファントムダンサー、ヘクスドリンカー等)まぁトリス以外まともに使えないんですけど・・・

 

 

 

 

 

 

ノスタルジーに浸ってしまった時

大昔(5年前)の自分のブログを友人が久々にサルベージしてきました。

恥ずかしいなぁと思いながらみんなで見ていたら、とてもノスタルジックな気分になりました。

 

5年前の私はどうやら24時間耐久CODなるものをしていたらしいです。

今、同じことをしたいと思えませんし、そんな気力体力も無いですが・・・

あの頃は当然楽しかったですし、今見返してもやっぱり楽しかったなと思いました。

 

思い出を記憶だけに留めずに、見返すことができる形で保存することはやはり素晴らしいことだと感じました。

 

今のブログとの違い

5年前の私はどんなくだらない記事でもブログにしていました。

おそらくこういったことが大事だったのでしょう・・・

初心に帰って思い出を綴る日記を書いていこう。

 

また5年後にみんなとノスタルジーに浸るために

社会人になりました

社会人って時間がないんですね・・・

ご無沙汰しています、今年から社会人になっていました。

新人なので大それた仕事らしいことはしていませんがそれでも毎日9時間は会社に囚われ、3時間は移動に消え、計12時間は家にいません。

遅刻も居眠りも出来ないため、睡眠時間も6時間確保すると、自由時間はたったの6時間。

面倒な食事や、お風呂に消える時間を考えると毎日遊べるのは5時間といったところでしょうか・・・

時間は足りない方がいい

はじめは時間の足りなさに本当に絶望していました。

しかし、この自由時間の減少で本当に自分がしたかったことは何かがわかりました。

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独りでするゲーム(ホライゾン・ゼロドーン)

ゲームのソーシャル化

ソーシャルゲームのことではありません。みんなでするゲームということです。

対戦ゲーム

これは生まれた直後はCPUと対戦していましたが割と早い段階でプレイヤー同士が戦えるようになってそれが一般化した印象があります。

協力ゲーム

これはいつ誕生したのでしょうか

最初は協力もできるゲームがほとんどであり、協力前提のゲームではなかったような気がします。

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現実からゲームに逃げても努力は必要

飽き性な私

勉強はもちろん、いろいろなことにすぐ飽きてしまいますが、ゲームだけはずーっと好きでした。今にして思いますが私は飽き性というよりは真面目に努力することが苦手だったのかもしれません。ゲームが好きで続けられる理由は、ゲームが遊びであるからです。つまりe-sportsのようなゲームは好きですが本気ですることは私にはできません。勝つことが好きで対戦ゲーが好きなのに真面目にはできない。そんな矛盾した人間が私です。

いつも何かしらのゲームでトップになりたいと言う願望があります。

しかしゲームを真面目に努力できない私では強くなれません。

どうしたら努力できるのか

努力しないと私の望むものは手に入らないと分かっています。

しかし、どうしても努力ができないのです。

一日暇な休日は一時間ずつ「Over Watch」「League of Legends」「Vainglory」「World of Warships」「osu!」をダラダラしてあとはyotuubeといった悲しい休日です。ゲームからも逃げる毎日

そのゲームは好きなのに、自分は競技シーンのようなプレイがしたいのに、やっているのはわけの分からぬプレイがはびこる低階層。

おそらくそのギャップに耐えられず続かないんだと思います。自分は本気を出せば上に上がれるという言い訳を常に自分の中に持っておきたい、そんな気持ちだと思います。

そこまでわかっているのに何をゴタゴタ書いているのか

私の悲痛な叫びを共有したいという思いはありますが、根本的にはこんな自分を変えたいとも思っています。このブログはその戦いの記録です。